Et nyt projekt (2026-2027) undersøger, hvordan 13-15-årige oplever sammensmeltningen af gambling, gaming, sociale medier og forbrug. Med fokus på gamblificering belyser projektet, om unge ser udviklingen som underholdning, udfordring – eller en genvej til hurtig succes.
Projektets formål
I perioden 2026-2027 undersøger projektet, hvordan gambling, gaming, sociale medier og forbrug i stigende grad smelter sammen i unges livsverden. Med fokus på 13-15-årige sætter projektet særligt spot på fænomenet gamblificering – altså hvordan spilmekanismer og gamblinglignende elementer integreres i digitale platforme og forbrugskulturer.
Projektet har til formål at afdække, hvordan unge selv oplever denne udvikling: Hvornår opleves den som underholdning og fællesskab – og hvornår bliver den udfordrende eller problematisk? Samtidig undersøges det, i hvilken grad unge opfatter gamblificerede universer som legitime strategier eller “genveje” til hurtig succes, økonomisk gevinst eller social anerkendelse.
Gennem kvalitative undersøgelser og inddragelse af unges perspektiver bidrager projektet med viden, der kan kvalificere undervisning, forebyggelse og samtaler om digitale kulturer, forbrug og risikoadfærd i udskolingen.
Projektdeltagere
Her kan du se hvilke medarbejdere, der er tilknyttet projektet fra HistorieLab:

